Rabu, 28 Desember 2011

Tes Akhir Jaringan Optik Sinkron (SONET)

Soal dan Jawaban

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah : 
     a. Connection Oriented                    c. Semua jawaban benar
     b. Connectionless Oriented                 d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
       a. Non-Intelligent TDM                    c. Asynchromous TDM
       b. Synchronous TDM                    d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary                 c. Biphase
b. NRZ                                       d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                             c. Crash
b. Collision                                d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent                            c. nonpersistent
b. p-persistent                            d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah : 
a. Bit-Map                                c. Carrier Sense
b. CSMA                                  d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router                                 c. Gateway
b. Bridge                                   d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token                          c. Token
b. Who_follows                         d. Set_Successor
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing                  c. Optimal Routing
b. Flow Control                        d. Flooding Routing
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                       c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                        d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                                        c. 10BaseT
b. 10Base5                                        d. Semua jawaban benar
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                                              c. RCC
b. Adaptive                                                     d. Hot potato
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                                                     c. Auntext
b. Ciphertext                                                   d. Choke Packet
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                                               c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic                                       d. Choke Packet
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks                                                         c. Protokol
b. Timing                                                         d. Routing
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                                            c. Flooding
b. Backward Learning                                  d. Shortest path
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali           
a. Intranet sublayer                                        c. Internet sublayer
b. Access sublayer                                           d. Enhanchement sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                                   c. 802.4
b. 802.3                                   d. 802.5
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                             c. Deskripsi
b. Antisipasi                             d. Semua jawaban salah
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                 c. High reability
b. Penghematan biaya             d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                   c. Data link Layer
b. Session Layer                      d. Application Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                                c. Pure
b. Beacon                               d. Semua jawaban salah
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                                   c. 802.4
b. 802.3                                   d. 802.5
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                                c. Media
b. Tujuan                                 d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                 c. Satelit
b. Paket Switching                  d. Semi Paket Switching
28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                           c. Publik
b. Switched                             d. Semua benar
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                                     c. Fiber Optik
b. Coaxial                                d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                                   c. TV
            b. Simpleks                               d. Semua benar

Kuis Jaringan Optik Sinkron (SONET)

Jaringan Optik Sinkron (Synchronous Optical NETwork) (SONET) adalah seperangkat standar yang mendefinisikan berbagai kecepatan dan format untuk jaringan-jaringan optic sebagaimana diatur dalam ANSI nomor T1.105, T1.106 dan T1.117 Hirarki Digiatal Sinkron (Synchronous Digital Hierachy) (SDH) adalah sebuah standar yang berpadanan dengan SONET yang didefinisikan oleh ITU-T dan digunakan secara umum di Eropa. Format frame yang digunkan oleh SONET diberi nama Modul Transpor Sinkron (Synchronous Transport Module) (STM).
STM-1 adalah sinyal tingkat dasar yang memiliki laju data 155 Mbps dan ditansmisikan oleh sinyal pembawa OC-3. skema ini dikatakan bersifat hirarkis, karena sinyal-sinyal pada tigkatan yanglebih rendah dapat di-multiplexing-kan untuk membentuk sinyal-sinyal pada tingkatan yang lebih tinggi.
Karena toplogi dasarnya yang berbentuk cincin, SONET menawarkan
keunggulan lain berupa fitur redudansi yang mirip dengan FDDI. Denganmenerapkan arsitektur cincin  perputaran dua arah, jarinfan SONET dapats egera “menyesuaikan dirinya” untuk mengatasi masalah teerputusnya jalur kabel atau gagalnya sebuah perangkat di dalam cincin. Fitur ini seringkali dirujuk sebagai :kemampuan penyembuhan diri”. 

Soal.
1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Jawab: Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a.       Digitas Subscriber Line (DSL).
b.      Modem Kabel.
c.       Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d.      Satelit.
e.       Selular.
2.Sebutkan keuntungan SONET !
Jawab : Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a.       Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b.      Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c.       Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d.      Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e.       Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Jawab : Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a.       Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b.      Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c.       Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d.      Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e.       Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f.        Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g.      Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h.      Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i.        Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
Jawab :  DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a.       High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b.      Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c.       Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d.      Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e.       Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f.       Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g.       Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

TES AKHIR -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

SOAL
 Jawaban
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR)


Soal
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL
Jawaban

IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5
Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4
Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7
Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet
Gambar skema Network

Selasa, 26 Juli 2011

Artificial Intelligence

Artificial Intelligence Pada Game Checkers

PENDAHULUAN
Checkers merupakan jenis permainan game board, yang mengandalkan strategi sebagai elemen utamanya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dengan tujuan menghabiskan kepingan lawan. Permainan checkers yang dibuat dengan AI (Artificial Intelligence) tertentu menerapkan algoritma Minimax. Algoritma Minimax merupakan salah satu implementasi dari Depth First Search dan digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal, yang akan mendeskripsikan dimana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan akan maka pemain lain akan mengalami kehilangan sebesar pendapatan tersebut. Untuk memperkecil lingkup pencarian pada algoritma Minimax, dikembangkan suatu algoritma yang dinamakan alpha-beta untuk mengurangi jumlah node pada pohon pencarian. Pada permainan checkers algoritma ini akan menentukan langkah yang diambil oleh AI agar menghasilkan pendapatan maksimum dengan mempertimbangkan kemungkinan langkah yang dapat dilakukan lawan selanjutnya. Perkembangan permainan saat ini telah sampai kepada pembuatan artificial intelligent (AI) sebagai teknik yang digunakan pada komputer atau video game untuk memproduksi ilusi atau kepintaran karakter yang bukan pemain. Dalam boad game, AI akan berperan sebagai musuh yang akan bergerak sesuai algoritma yang digunakan.

CHECKERS
Permainan checkers (dalam bahasa Inggris Amerika) atau disebut draughts (dalam bahasa Inggris British) merupakan permainan yang menggunakan strategi abstrak dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan langkah diagonal token dan menangkap dengan melompati token musuh.
Permainan ini telah dimainkan di Eropa sejak abad ke16, dikembangkan dari permainan alquerque. Bentuk yang paling populer dari pemainan ini adalah international draughts, yang dimainkan pada papan 10×10. Bentuk yang juga populer adalah English draughts, yang disebut American checkers, dimainkan pada papan 8×8.

undefined

ALGORITMA MINIMAX
Algoritma Minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI[ http://id.wikipedia.org]. Algoritma Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoritma ini diterapkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti tic tac toe, checkers, go dan permainan yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Hal ini berarti permainan-permainan tersebut dapat dijelaskan sebagai suatu rangkaian aturan dan premis. Dengan itu, kita dapat mengetahui, pada titik tertentu permainan, langkah-langkah yang mungkin berikutnya. Permainan tersebut berbagi karakteristik yang sama, yakni “permainan dengan penuh informasi”. Setiap pemain mengetahui semua langkah-langkah yang mungkin dari pemain lawannya. Algoritma ini mulai dikembangkan dari teori game zero-sum. Teori ini mendeskripsikan situasi dimana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan, pemain lain akan mengalami kehilangan dengan nilai yang sama dari pendapatan tersebut, dan sebaliknya. Jumlah pendapatan dari pemain yang dikurangi dengan jumlah kehilangan akan berjumlah nol.
PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DALAM CHECKERS
Penerapan algoritma Minimax dalam checkers dibuat berdasarkan prosedur Minimax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk meminimalkannya.Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian (posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan akan menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang dibuat kebanyakan telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.Terdapat dua macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan untuk setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai yang ditentukan oleh prosedur Minimax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi yang pernah ditenukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada pohon pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi diambil dari hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal yang ditemukan adalah program tidak mendukung untuk melangkah langsung menuju kemenangan.
Pertama kali dilakukan oleh Arthur Samuel dalam melakukan pembuatan program untuk mempelajari permainan checkers. Prah program yang dibuat berdasarkan prosedur Minimax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk meminimalkannya. Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian (posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan akan menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang dibuat Samuel juga telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.
Samuel menggunakan dua macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan untuk setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai yang ditentukan oleh prosedur Minimax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi yang pernah ditenukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada pohon pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi diambil dari hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal yang ditemukan adalah program tidak mendukung untuk melangkah langsung menuju kemenangan. Samuel memberikan pengarahan dengan mengurangi sedikit nilai posisi setiap tahap (disebut ply) pada analisis Minimax. Jika program berhadapan dengan pilihan posisi dengan nilai yang hanya dibedakan oleh ply, maka program akan secara otomatis melangkah pada pilihan yang paling menguntungkan. Samuel mencoba permainan ini berkali-kali dengan melawan berbagi versi sebelumnya dan melakukan backup pada setiap langkah.

KESIMPULAN
Permainan checkers merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang dengan tujuan untuk menghabiskan kepingan yang dimiliki lawan. Dalam pembuatannya dengan AI, permainan ini menerapkan algoritma Minimax. Algoritma Minimax memiliki dasar berupa zero-sum game, dimana jika pemain mendapatkan nilai tertentu maka pemain lain akan kehilangan nilai yang sama dengan pemain tersebut. Dengan menambahkan nilai alpha-beta algoritma Minimax akan memiliki pohon pencarian yang lebih singkat sehingga akan membutuhkan waktu singkat untuk melakukan aksinya. Nilai ini akan berhenti mengevaluasi langkah ketika terdapat paling tidak satu kemungkinan yang ditemukan dan membuktikan bahwa langkah tersebut lebih buruk jika dibandingkan dengan langkah yang diperiksa sebelumnya. Algoritma Minimax menggunakan DFS sebagai dasar pembuatan pohon pencarian.

SUMBER :
http://blog.uin-malang.ac.id/sharfina/2010/10/
Suyanto. 2007. Artificial Intelligence. Bandung : Informatika Bandung
hanz-kampus.blogspot.com/…/teknik-pencarian-kecerdasan-buatan.html

Game Engine

Definisi Game Engine

Game Engine adalah suatu sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Tipe - tipe game engine

1. Roll-your-own game engine. Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines. Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

3. Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph One

Senin, 28 Februari 2011

Sejarah Games

Game adalah aktivitas terstruktur ataupun semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Menurut kamus terkait istilah game berarti permainan, pertandingan, lumpuh, berani, pincang. Sedangkan penjabaran dari istilah game yaitu:  Sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Jadi game merupakan sarana hiburan yang berisikan aktivitas terstruktur ataupun semi-terstruktur dengan tujuan bersenang-senang dan belajar yang menggunakan alat elektronik.

  • ·         Tahun 1952, AS Douglas membuat game Tic tac toe yang ditampilkan dalam sebuah tabung vakum computer.
  • ·          Tahun 1958, Willy Higginbotham membuat game Tennis for Two yang berjalan di osiloskop yang terhubung ke analog Donner computer.
  • ·         Tahun 1961 – 1962, game space war dikembangkan di MIT menggunakan grafik vector di PDP-1. Sega merilis periskop, terciptalah elektronik shooting game, game arcade yang pertama.
  • ·         Tahun 1971-1974, Tahun kelahiran game komersil Tahun 1971, Nolan Bushnell mengembangkan computer space, arcade game komersil yang pertama. Berbasis pada spacewar. Menggunakan grafik vector, real time dan terlalu sophisticated untuk pasar. Dan gagal.
  • ·         Tahun 1972, Bushnell memulai Atari. Odyssey oleh Magnavox membuat game hockey. Home TV game yang pertama, masih analog. Terjual 100.00 dengan harga jual $100/console.
  • ·         Tahun 1973, Atari membuat Pong in Arcades.
  • ·         Tahun 1974, Kee merilis Tank. Atari membuat game balap yang pertama.
  • ·         Tahun 1972-1976, William Crowther dan Don Woods membuat game adventure : The colossal cave. Game petualangan berbasis text yang pertama, berjalan di DEC mainframes (PDP-10) Dilewat dan akhirnya tahun 2004, The sims 2, halo 2, half life 2, doom. Game console, pertumbuhannya stabil, harga lebih murah. Nokia meluncurkan N-Gages, Nintendo meluncurkan DS, Sony meluncurkan PSP.
  • ·         Tahun 2005, console : XBOX 360, PS3, Nintendo Wii.